Menu górne Zasady Zasady Mechanika Frakcje i postacie

Zasady

1. Zasady ogólne
  • Konwent rozpoczyna się i kończy w momencie gdy organizatorzy ogłaszają oficjalne otwarcie/zamknięcie.
  • Nie kłóćcie się z Mistrzami Gry, oni dbają o to, żeby gra toczyła się do przodu i ich słowa są ostateczne!
  • Starajcie się odgrywać postacie chociażby wam się grało nie wiadomo jak źle ;). Pamiętajcie, że nie gramy tu jedynie dla siebie i nie wychodzimy na teren gry po to, by "wygrać" ale się dobrze bawić. Czasami poświęcenie swego życia w słusznej sprawie, daje więcej radochy niż przejście przez LARP-a nic do niego nie wnosząc.
  • Nie śmiećcie! Zarówno na terenie gry jak i miejscu noclegu! Sprzątajcie po sobie! Pamiętajcie że jesteście na terenie zalesionym!
  • Pochowajcie wszystkie zegarki i inne "nieklimatyczne" przedmioty a no i jeśli już musicie mieć telefon przy sobie to wyłączcie chociaż dźwięk.
  • Nie używajcie zapalniczek, latarek, ani nic podobnego. Jedyną szansą na używanie takich przedmiotów to czary, mikstury alchemiczne lub inżynieria.
  • Postanowiliśmy nie rozprowadzać alkoholu w czasie trwania Gry Głównej. Osoby przeszkadzające w grze w stanie upojenia alkoholowego będą karane lub usuwane z pola rozgrywki.
  • Poza Grą Główną prosimy o umiar w spożywaniu napojów alkoholowych, tak aby nikomu nie stała się krzywda, ani nie wpłynął negatywnie na zabawę innych.

2. Teren gry

Poruszajcie się tylko po wyznaczonym terenie gry, nie zapuszczajcie się zbyt daleko w las "na ślepo"! Można łatwo się zgubić. Chyba, że będzie potrzebna jakaś lokacja poza terenem gry, ale udajecie się tam tylko z MG lub Bohaterem Niezależnym znającym teren gry. Wchodzimy i schodzimy z terenu gry w wyznaczonych godzinach.

3. Mistrzowie Gry i Bohaterowie Niezależni

W grze główniej na konwencie FORT, MG będą rozstrzygać wszelkie spory więc lepiej zapamiętajcie przed LARP-em kim oni są! Osoby trzymające władzę mają prawo was upomnieć a w najgorszym wypadku wyrzucić z terenu gry. Uważajcie więc co robicie.

4. Przedmioty i rekwizyty

Przedmioty i rekwizyty biorące udział w grze podlegają następującym zasadom:
  • Można nimi handlować, używać zgodnie z przeznaczeniem, kraść,
  • Zgubionego rekwizytu nie można zastąpić innym,
  • Przedmioty/rekwizyty mogą być wprowadzone do gry wyłącznie za zgodą organizatorów. W tym celu należy skontaktować się z organizatorami przed rozpoczęciem gry,
  • Rekwizyty takie jak fiolki czy inne wartościowe/kruche przedmioty mogą być zabrane graczom jedynie za ich zgodą, a po zakończeniu gry powinny być zwrócone właścicielom.

5. Zasady walki

Każda postać ma swoje punkty pancerza i żywotność, lecz nie każda postać jest człowiekiem, choć na takiego wygląda. W czasie gry możecie się spotkać z krasnoludami, elfami, duchami, demonami, ożywieńcami i mnóstwem innych stworów. Każdy z nich może mieć poświęconą broń, może być odporny na bronie niemagiczne, może zatruwać dotykiem, bądź przejmować wasz umysł. Nie należy więc skoczyć na pierwszego lepszego napotkanego w lesie człowieka, tłuc go po głowie mieczem i kłócić się z nim, dlaczego nie upadł.
Walka bronią ręczną
  • Używamy tylko i wyłącznie broni "bezpiecznej", każda broń będzie testowana przed grą na jej właścicielu,
  • Zakazuje się wykonywanie ataków na głowę i krocze przeciwnika. Atakując umyślnie w wyżej wymienione miejsca gracz będzie wykluczony z gry,
  • Utrata punktu żywotności następuje po otrzymaniu ciosu lub na koniec tury wojowników, chyba ze postać posiada zbroję,
  • Jeśli gracz posiada zbroję najpierw odliczane są punkty zbroi a następnie punkty żywotności. Punkty zbroi NIE regenerują się po zakończeniu walki gdyż ulega ona uszkodzeniu. Zbroję może zregenerować jedynie postać posiadająca umiejętność PŁATNERZ (np. kowal w mieście),
  • Po zadaniu trafienia należy krzyknąć ile obrażeń się zadało, ponieważ możesz mieć poświęconą broń bądź być pod wpływem szału bojowego lub jakiejkolwiek innej zdolności – by uniknąć niedomówień, po udanym trafieniu krzyczymy ilość zadanych ran np. 15 ;-)
  • Pamiętaj, że są zdolności bądź magie, które negują zadane obrażenia. Jeżeli posiadasz taką zdolność lub jesteś pod wpływem jakiegoś zaklęcia, którego efektu nie widać, natychmiast po otrzymaniu obrażeń krzyczysz "odporny", "niewrażliwy" lub "poświęcona zbroja" itp. wtedy Twój przeciwnik wie, dlaczego nie zrywasz pasków żywotności a walka płynnie toczy się dalej.
  • Broń graczy jest uznawana jako przedmiot i można ją zabrać/ukraść. Po zakończeniu gry należy ją zwrócić!
  • Jeśli przeciwnik od razu nie pada po zadaniu kilku ciosów to nie róbcie z tego strasznego problemu tylko atakujcie dalej. Gracz może posiadać zdolności o których nie wiecie, mógł w ferworze walki nie odczuć ciosu lub po prostu oszukiwać - lepiej w tym wypadku spróbować wygrać pojedynek a jeśli się nie uda to rozejrzeć się za Mistrzem Gry.

Walka bronią dystansową
  • Zasady takie jak przy broni ręcznej, strzelamy wyłącznie strzałami z pacynkami.
  • Tak jak już było napisane wcześniej wszystko będzie przechodziło test przed rozpoczęciem LARP-a.

Pax (zaczerpnięte z Orkonu)

Słowo to służy do zatrzymania czasu i wyjaśnieniu spraw spornych. Gdy usłyszycie, że MG krzyczy "PAX!" musicie natychmiast zaprzestać jakichkolwiek działań i uklęknąć na kolano bądź usiąść na ziemi. W czasie trwania PAX-u nie wolno atakować i wykonywać jakichkolwiek działań związanych z grą (omawianie taktyki, wyciąganie przedmiotów, atakowanie itp.).

W tym momencie proponujemy i zachęcamy do zapoznania się z podręcznikami zamieszczonymi w dziale „Mechanika”.

PAX zarezerwowany jest wyłącznie dla MG. Racz może użyć słowa klucza jedynie w szczególnych przypadkach zagrożenia życia, lub zdrowia.

6. Broń

Broń powinna być bezpieczna i dobrze zabezpieczona, a sztych broni powinien być miękki! Najlepsze ku temu są profesjonalnie wykonane przedmioty (można je znaleźć w dziale - Sklep). Jeśli organizatorzy zadecydują że broń nie jest bezpieczna nie zostanie ona dopuszczona do gry! W przypadku broni profesjonalnie przygotowanej na LARP-y masz 100% pewność, że broń jest bezpieczna.

Oczywiście nie przesadzamy z długością broni! 2,5 metrowy miecz raczej nie przejdzie. Jeżeli nie zdecydowaliśmy się na profesjonalnie wyprodukowaną broń proponujemy utworzenie własnej według poniższego poradnika.

Przykład wykonania bezpiecznego miecza
"Składniki":
  • rurka PCV do ciepłej wody,
  • krzyżak do rurek,
  • klej do rurek PCV,
  • butapren,
  • otulina (do ocieplania rur),
  • taśma w kolorze srebrnym,
  • czarna taśma izolacyjna.

Najpierw dociąłem rurki: 4 kawałki.
# 80 cm - Głownia czyli powiedzmy ostrze
# 25 cm - Trzpień czyli powiedzmy ta część za którą się trzyma miecz
# i 4. - 10 cm - na jelec czyli powiedzmy część krzyża osłaniająca ręce

Następnie połączyłem wszystkie cztery części krzyżakiem. Przyłączeniu trzeba trochę podszlifować boki rurek ale tak żeby bardzo ciasno wchodziły do krzyżaka (czwórnika). Po dopasowaniu, posmarowałem klejem rurki na zewnątrz i wewnętrzne ścianki krzyżaka potem powciskałem rurki tak że wyszedł mi kształt miecza. Odczekałem jakiś czas żeby to podeschło i w ty czasie przygotowałem sobie otulinę. Kupiona otulina jest rurką, ale ma wzdłuż nacięcie. To nacięcie pogłębiłem tak że mogłem rurkę otuliny rozchylić dla łatwego nałożenia na szkielet miecza. Dociąłem również długość otuliny - tym razem 3 kawałki ale w tym przypadku:
Otulina na głownię miała długość 90 cm, trzpień miał również 25 cm a otulina na jelec w jednym kawałku 30 cm. W otulinie na jelec wyciąłem jeszcze w środku otwór przez który mogłem później przeciągnąć rurkę głowni.
Po przygotowaniu otuliny posmarowałem cienką warstwą butaprenu cały jelec. i odłożyłem na chwilę by butapren przysechł troszkę (dużo lepiej łapie jak przyschnie) w tedy gdy przesychał posmarowałem również butaprenem wewnątrz otulinę przeznaczoną na jelec. Przełożyłem rurkę głowni przez wyciętą w tej otulinie dziurę i przeciągnąłem ją aż do samego jelca. Na koniec obwinąłem sznurkiem żeby dobrze się przykleiło.
Teraz można było zająć się obklejeniem głowni. Ten sam proces smarowania klejem a potem założenie otuliny i znów obwinięcie sznurkiem. Na koniec te same czynności z rękojeścią. Po skończeniu miecz musiał sobie wyschnąć. Przy zakładaniu otuliny musiałem zwrócić uwagę by otulina wystawała poza rurkę! Nie można było dopuścić by twarde końce rurki wystawały spod otuliny dlatego długości otuliny były większe niż długości rurki. I tak, z przodu wystawało mi 10 cm otuliny a po bokach na jelcu po około 2-3 cm. Miecz był już co prawda trochę miękki ale trzeba było nałożyć jeszcze więcej otuliny na głownię. Podczas gdy miecz sobie spokojnie schnął dociąłem kolejne warstwy otuliny. Uderzenia i cięcia mieczem zadawane są najczęściej sztychem czyli częścią przednią głowni. Dlatego w tym miejscu należało zwrócić szczególną uwagę na bezpieczeństwo. Dociąłem więc następny kawałek otuliny. Tym razem o długości 85 cm. Przeciąłem na 2 części wzdłuż tak że miałem zamiast rurki dwie rynny (w przekroju literka c ) posmarowałem je wewnątrz butaprenem a głownię miecza po bokach. Ten fragment otuliny był krótszy od poprzedniego o 5 cm dlatego przykleiłem go jak najbliżej jelca tak by na czubku ostrza wystawało 5 cm pierwszej warstwy otuliny. Gdy przykleiłem 2 warstwę otuliny miecz wyglądał dziwnie - w środku była szeroka szpara, ale w sumie się tym nie przejąłem. Przygotowałem następny kawałek otuliny, długości 80 cm. Tu zrobiłem tak samo - nakleiłem otulinę wzdłuż miecza, na warstwie drugiej zaczynając od jelca. Oczywiście teraz znów szpara powiększyła się. ścisnąłem miecz sznurkiem ale niezbyt mocno by nie pozostały ślady po nim i odczekałem jakąś godzinę żeby klej dobrze złapał. gdy miecz był już w miarę wyschnięty dorwałem ostry nóż i zacząłem rzeźbić. Jako że był to mój pierwszy miecz - nie cudowałem zbytnio. Ściąłem otulinę tak by miecz miał płaz, ostrze i zbocze. Ostrze poprowadziłem tak jak widać na rysunkach. Na koniec nałożyłem srebrną taśmę wzdłuż głowni wykańczając sam szpic oraz na całym jelcu. Natomiast na trzpień nałożyłem czarną taśmę izolacyjną. Umyśliłem sobie potem jeszcze kulkę na końcu rękojeści którą zrobiłem z gąbki.

(źródło: www.rasko.psychodelic.org)

7. Świat
Informacje ogólne:

Po terenie gry będą poruszały się różne postacie, niektóre z nich będą miały nadprzyrodzone właściwości. W czasie gry głównej, gracza można rozpoznać po stroju, ale będzie też kilka znaków umownych, które trzeba respektować:
  • skrzyżowane ręce - oznacza, że postać jest niewidzialna (lub jest duchem). Nie można z nią rozmawiać, chyba, że sama zagadnie gracza. Nie można na nią reagować w żaden sposób, chyba że sama się zdradzi - atakiem, głosem bądź przesuwaniem przedmiotów. Przykład: mag posiadający czar wykrycie niewidzialnego, który zobaczy gracza ze skrzyżowanymi rękami, nie może rzucić ot tak zaklęcia wykrycia niewidzialności, bo mu się wymyśliło, że coś fajnego może z tego wyjść. Co innego, gdy gracze wchodzą na jakieś ważne zebranie, a mag pierwszym co robi jest wykrycie czarów i niewidzialności.


Na zakończenie
Pamiętajcie o tym, że przyjeżdżamy na konwent dobrze się bawić RAZEM. Żeby nam się udało to każdy z osobna musi trzymać się i przestrzegać zasad.
LICZYMY NA WASZĄ UCZCIWOŚĆ! DO ZOBACZENIA W REINSFELD!
Opublikowane/zmienione 12 maja 2012 przez Sanath | Odsłon: 16198
Główny organizator
GIT logo
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited or EA Mythic. Warhammer Online: Age of Reckoning content and materials, the Games Workshop, Warhammer, Warhammer Online: Age of Reckoning names and logos and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, ™ and/or © Games Workshop Ltd 2000-2013. Used under license by EA Mythic, EA Mythic logo are the registered trademarks of EA Mythic. All Rights Reserved. You may not copy any images, videos or sound clips found on this site or 'deep link' to any image, video or sound clip directly.

©FORT 2008-2017     Design: VERT.pl      Code: badenov     strona zgodna z XHTML | CSS | ATOM